viernes, 26 de diciembre de 2014

La función socio-personal de los videojuegos.

Llevaba mucho tiempo con ganas de escribir un artículo en este blog multitemático que me ha llamado la atención desde que lo descubrí. 

Así que, en primer lugar, me gustaría agradecer la labor de los administradores del sitio, quienes ofrecen la oportunidad de leer a otros blogueros y participar, más allá de cumplir un fin publicitario.

A continuación, quería hacer una reflexión sobre los videojuegos como tema en general, pero sin duda, más profunda que las que hago normalmente en mi blog. 

El tema en cuestión a tratar hoy es la función que cumplen los videojuegos en el jugador y en la sociedad, y plantearnos si contribuyen a la diversión  únicamente o pueden tener otros objetivos como la formación o aprendizaje, desarrollo de capacidades humanas o si, en un abanico más amplio pueden considerarse cultura.

Desde su nacimiento (de por sí un tema ya muy controvertido), pongamos, por la década de los 70 con el videojuego Pong (Atari, 1972) los videojuegos supusieron un cambio en la temática del ocio y tiempo libre, predestinados, ya de por sí, a ocupar grandes cantidades de este como en aquella época lo podrían hacer las películas y series de televisión, la lectura o los juguetes (en los más pequeños). Esta diferencia en ocupar los ratos de tiempo libre fue el primero de los muchos cambios en la sociedad y en los individuos que iban a hacer los videojuegos.

Se ha necesitado un periodo de tiempo para que los videojuegos arraigasen en la sociedad, y yo pienso que fue con la redirección del mercado a los más pequeños con la salida de la consola NES (Nintendo, 1985) cuando empezaron a tomar forma en la sociedad juegos de gran éxito, como The Legend of Zelda (NES, 1986), Super Mario Bros.(NES, 1985) o Contra (NES, 1987) y otros que ya existían, como Tetris (1984) que llegó a NES en 1989, Mario Bros. (Arcade, 1983) o Punch Out!! (1984).

Estabilizados ya estos juegos en la cultura, el éxito no queda solo ahí, sino que se expande con merchandasing, series de TV o películas a otros niveles. 

En la década de los 90 surgen dos sagas que marcarían la década, siendo Sonic (1991) y Pokémon (1996), muy importantes en la historia de los videojuegos, aunque también lo son otras como Resident Evil (1996) y sería la década para que floreciesen sagas creadas anteriormente como Need for Speed, Street Fighter y Castlevania. De esto, podemos concluir que los años 90 consolidaron los videojuegos como otro tipo de ocio.

Así, continuamos avanzando a nuestra época actual al ritmo que lo hacen los videojuegos, y es cuando empiezan a surgir cuestiones, de las cuales expongo una, quizá la más preocupante, que trataré de contestar: “¿Contribuyen los videojuegos al desarrollo mental o todo lo contrario?”, una pregunta que muchos padres se han hecho. La respuesta depende, sin duda, de varios factores como el tipo de videojuego (o el videojuego en particular) y la edad del jugador. Sin duda, no creo que debiéramos poner a jugar a Call of Duty a un niño de 7 años, pero seguramente pueda hacerlo alguien más mayor, aunque depende de su madurez mental.

Hay juegos (sean mejores o peores) que ayudan a mejorar el funcionamiento de la mente, y prueba de ellos son Tetris, Mario is Missing, Mario’s Time Machine, los Brain Training o la cantidad inmensa de juegos de lógica y aprendizaje de idiomas que hay para Nintendo DS.

De todo esto podemos concluir que:
  •  Los videojuegos se han afianzado en la sociedad y (algunos) han contribuido a su desarrollo, en particular en el ámbito tecnológico, pero también en el económico (es decir, al mercado) y pedagógico.
  • Son parte de la cultura, no comparable a mi punto de vista a la literatura o el teatro pero sí a las películas.
  • Bien utilizados son un perfecto elemento de aprendizaje y diversión.

Os animo a replicar en los comentarios y, por supuesto, os deseo unas felices fiestas a todos los lectores.

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